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积分系统设计

2019-12-21

在积分价值设定的时分,要把本钱、获取积分难度要考虑清楚,然后承认消费抵扣份额。积分的价值不是稳定的,当用户不运用时,它是没有价值的。那么假如积分价值这顶较高,商家和渠道或许不愿为用户买单,但积分价值过低,用户失掉爱好,就会失掉的活泼用户的效果。

类型

积分的类型,有两种方法:

一种是带本身渠道的特色。例如:京东把积分界说为“京豆”,考拉把积分界说为“考拉豆”。而惠农网本身是做农产品电商,用户多是农一代、农二代、所以咱们把“积分”界说为“粮票”。这个界说比单纯的运用“积分”,更简单让用户共情。

第二种是用金币或许红包的概念,更直白的的告知用户:渠道给钱,商家让利。这个对用户来说是适当有招引力的。相似拼多多的,每天报到就能领红包,就能当即消费。淘宝一开端没有做,但现在看到,他们也在做,入驻的商家十分的多,可见流量仍是很可观的。当然这个是很烧钱的,对商家而言,有些是贴钱在做,这需求看渠道和商家的本身才干,假如优惠力度达不到,又运用这两种概念,会很简单让用户觉得恶感。

玩法规划

1、用户赚取积分方法和门槛设定也很重要。用户什么样的活跃行为或许发明多少的价值,相应的奖赏是多少都要有明晰的规划。规划的技巧在于,能够把用户在渠道内发作的活跃行为都整理出来,经过行为价值、完结的难易程度、进行类型区分,比方咱们规划了引荐使命、日常使命、专属使命三种使命类型,引荐使命是完结下单,是电商渠道中的中心,那取得的奖赏便是最多的,其次是每个类型里边依据难易程度,细分,例如日常使命中,报到的奖赏就低于确诊生意的奖赏,由于报到只需点击一下就可得到,垂手可得。

2、避免有简单让用户刷积分的使命呈现。举个比如,之前咱们在规划引荐使命中,的使命,规矩是只需完结付出就能够得到相应的积分,完结付出的额度越大,就能取得越多的积分,每天不定量。然后二期改版之后,此使命就拆成了和,即只需承认收货,商家收到了钱后,才干收取相应的积分,每天不限次数;然后每天只需下一笔订单完结知否,就可多收取一个的奖赏,但每天只限制 1 次。所以很明晰了,这么做是避免用户做付出完后当即请求退款,歹意刷积分的消沉行为,由于需求去优化。  

那么积分规划完结之后,有时分咱们发现,运用的用户并不多,这是为什么呢?原因或许有许多种:

1、用户运用 APP 不久,积分堆集还没到达必定的程度,不详细兑换消费资历;

2、没有认识到积分的价值,懒得玩;

3、不认同积分的价值,懒得玩;

那么怎样处理呢?

1、针对榜首状况,许多 APP 都规划了一个叫的使命奖赏。比方说咱们自己做新用户已注册,就能够接连报到7 天,奖赏的积分是惯例报到使命的几倍。而且还规划更多的使命,让他们有快速赚取更多积分的途径;被迫完结使命,体系主动给与粮票。

2、针对第二种就比较复杂了,处理的方法,便是让用户尝到甜头。比方说,咱们做了积分兑换优惠券,直接放在产品概况的收取优惠券功用中,用户点开直接能看到积分能够兑换成优惠券,优惠券能够抵钱,用户能明晰感觉到积分的价值。但这也是有门槛的,还有一种无门槛的,便是放在了承认订单页,只需用户有积分,则主动协助用户在结算的时分进行优惠,粮票的价值更清楚明晰。

3、针对第三种,用户不认同积分的价值,觉得积分没用,或许由于是积分本身的价值设定出了问题。导致这个问题的或许是由于团队的预算缺乏。其实大部分的商城刚开端的时分积分的价值都是比较小的,后边逐步经过与商家协作,商家乐意让利给渠道,渠道赋能给商家,然后用户因运用积分取得更大了优惠,就逐步对积分价值的认同,就乐意去玩。这儿需求建立商家积分设置东西,

4、针对以上多有呈现的状况,在不改动积分规矩的状况下,还能够经过用户体会晋级,去招引用户玩转积分。

积分的用户体会规划

榜首期规划

榜首个版别,它的首要效果是告知用户:积分是能够在下单的时分抵现金的。用户进积分商城,每天只需点击报到,点击完就收起来,而且用户获取积分的使命,有些用户被迫完结了,就主动给到用户,这部分积分在他们下单的时分,会看到一个抵用积分的选项,那榜首个版别的使命差不多完结了。可是这个被迫完结也主动给用户的玩法有个弊端便是,用户不能感知到,他需求怎样做才干取得的这些积分,能够互动的当地很少,用户感知十分弱。第二,互动太少,趣味性不强、视觉感官上招引力不行。那有时分咱们就会有疑问,为什么积分获取就必定要有趣味性?后边咱们会讲到。

所以新版别要处理的问题:招引他们来玩,告知他们怎样玩,让他们不断的玩起来,强化用户感知。

那新版别迭代,除了运营提的需求,添加一些使命之外,还需求怎样处理呢?回想咱们在购物时,永久重视的是什么?意图是什么?即用最低的价格取得最好的产品。假如加大积分商城给用户的优惠力度,其实是很简单招引用户的。但现实状况是渠道不太乐意这么做的。那怎样招引用户去玩呢?首要弱化他们这个想取得优惠的意图性,下降用户的心思运用门槛,第二强化他们的功用感知,取得的奖赏是经过他们自行收取的,让他们继续的去互动去玩。

规划迭代方针:进步趣味性、强化用户感知,完成用户体会晋级,增强用户粘性,让积分发挥出其价值

那么能完成前两个的一个最有用的方法便是选用游戏化的方法去打造积分商城。 那为什么就必定要游戏化呢?

淘宝、付出宝、京东、拼多多、苏宁易购等,咱们看到均选用了游戏化的场景。

那么他们的积分商城为什么都逐步的游戏化了呢?

游戏界说:

1、 柏拉图 的游戏界说:

游戏是全部幼子日子和才干 跳动 需求而发生的有意识的模仿活动。

2、 亚里士多德 的游戏界说:

游戏是劳动后的歇息和消遣,本身不带有任何意图性的一种行为活动。

3、拉夫.科斯特的游戏界说:

游戏便是在高兴中学会某种身手的活动。

4、辞海界说:

以直接取得快感为首要意图,且有必要有主体参加互动的活动。

这个界说说明晰游戏的两个最基本的特性:

以直接取得快感为首要意图。

主体参加互动。主体参加互动是指主体动作、言语、表情等改变与取得快感的影响方法及影响程度有直接联络。

关键词:模仿活动、歇息消遣、没有意图性、高兴、学习、快感、参加互动

那么咱们能够得出游戏的中心效果让人们休闲文娱的,用户等待高兴、快感,关于是否能给自己带来实质上利益、优点并没有那么关怀,所以运用游戏化的规划更能用户的更放松,弱化其获取利益的意图性。

当积分本身优惠招引力不行到时分,咱们先经过游戏化规划,让少部分用户玩来。

他们让取得了最朴实的心思诉求便是趣味性。他就下降用户的心思运用门槛,经过游戏的本身特色强化的整个功用的感知,让他们玩起来。 

那怎样做游戏化的规划呢?

首要来剖析,游戏构成要素,其包含:概念规划、场景规划,交互规划、 UI视觉规划等,更高档的会构建游戏的国际观。以王者荣耀为例,其游戏概念我国上的很多历史人物作为游戏人物在王者峡谷进行推塔游戏 ,其间游戏场景便是:王者峡谷;交互方法便是点击,连击、拖动、动效、音效、等,即不断的互动和反应机制和要素;UI 和视觉即运用我国风,契合用户审美。那么这些基本就构成了一个游戏国际,能让用户到达沉溺式的体会。

以淘宝金币庄园为例,它学习的是养成类的游戏,抽出其间中心的要素,即概念是什么?场景是什么?交互方法是什么?UI 和视觉风格是什么? 金币庄园的概念便是:庄园中栽培蔬菜,然后取得奖赏,场景即庄园菜地,游戏主人物是萝卜,交互:点击完结使命,动效反应等,UI视觉风格:活泼可爱的风格。京东也相同,也是学习养成类游戏,概念便是农场里种豆得都,场景便是农场,交互、UI 视觉风格跟淘宝的差不多。

那咱们的积分商城怎样做呢?

第二期规划迭代思路:

渠道的用户画像是农人或许农二代,他们面临最多的便是在果园,麦田,菜地,菜市场劳动,收货等等。

那开端构建概念:模仿农作丰盈的生产活动,即经过不断完结使命,然后取得了积分,即粮票。然后拿粮票去兑换其他他们所需的产品。终究咱们挑选了麦田,是它能标志着“丰盈”,一起积分的收取也契合丰盈的概念。丰盈是高兴的,这些金灿灿麦田的颜色更能传达出这种高兴的心情。场景:秋天的麦田。

第二版别首要是进步互动频率。

反思第个一版:用户能够互动的当地很少,被迫完结使命用户不需求点击收取,对赚取粮票与使命之间的联系感知很弱。所以在做第二版的时分,咱们把使命优化成用户完结使命后,有必要自行点击收取,晚上超越 12 点,积分消失。添加了用户的互动频率,强化用户对“做使命,得粮票”的游戏的感知

别的游戏化的规划的时分,要注意做好玩法引导!!!


总结

整个这次迭代,除了添加使命内容之外,改动最大的是积分商城的玩法和概念, 运用的游戏化规划的的方法,从概念、场景、交互、UI视觉上,打造沉溺式体会,强化了用户感知。为后续积分商城的优化,承认了根底结构。

谢谢。

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